BIENVENIDOS A TICEducare MX

Bienvenidos a este espacio, donde compartimos información, análisis, reflexiones, noticias y experiencias con relación al cómputo educativo. Junto con tu participación nos convertiremos en productores de conocimiento.

sábado, 14 de junio de 2014

GRACIAS

Agradecimiento.


El equipo de apoyo "Redes al Intelecto", Agradecemos el apoyo brindado por CECTE ILCE, por  la idea de elaboración de este Blog.

A todos los Tutores que nos acompañaron paso a paso y en cada una de sus áreas porque nos llevaron de principio a fin con el módulo, haciéndonos reflexionar sobre nuestras capacidades y carencias.
Por las compañeras que trabajamos en equipo para el logro de objetivos. Alejandra, Laura Fabiola y Alicia.
A los compañeros de grupo  de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas por compartir con nosotros sus experiencias y comentarios.

viernes, 6 de junio de 2014

COMPARANDO RECURSOS TECNOLÓGICOS

Los recursos tecnológicos han venido a ampliar las expectativas de uso en diferentes ámbitos, una de ellas la educativa, donde han venido a modificar incluso las practicas, para ejemplo claro tenemos la educación a distancia. Los recursos tecnológicos van desde el uso de procesadores de palabras hasta recursos diseñados específicamente para los distintos requerimientos educativos.

Sin embargo no se debe perder de vista la pertinencia de involucrar las tecnologías de la información y comunicación en los procesos educativos, en ese sentido hacer software educativo no solo es tarea de ingenieros, si no de equipos de trabajo y en el caso de que lo justifique y después de un análisis profundo realizar nuevos recursos, para lo cual existen múltiples herramientas que permiten crear materiales, considerando el aspecto pedagógico y comunicativo y considerando la realidad del estudiante al que va dirigido.

A continuación mostramos tabla comparativa de algunas herramientas para poder desarrollar recursos tecnológicos enfocados a la educación.

VERSION SLIDESHARE.









jueves, 29 de mayo de 2014

PLAN DE USO PARA IMPLEMENTAR SOFTWARE EDUCATIVO EN EL SALÓN DE CLASES

PLAN DE USO PARA IMPLEMENTAR SOFTWARE EDUCATIVO EN EL SALÓN DE CLASES En la actualidad, la Educación se apoya de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para obtener información que le permita resolver problemas o situaciones planteadas en el aula. Sin embargo, la información que se obtiene muchas veces se queda en eso: información a la que no se le “saca jugo”; entonces surge el reto de hacer que dicha información tenga un sentido y significado en los estudiantes. Así, el uso del software educativo o algún otro recurso tecnológico orientado a la educación debe estar bien pensado y planeado teniendo una relación transdisciplinar entre contenidos a desarrollar y es por eso que surgen distintas metodologías como la creada por Gándara (1999) quien elabora un Plan de Uso para programas de cómputo educativo que a continuación se esquematiza (Fig. 1):

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viernes, 23 de mayo de 2014

EVALUACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES DE APLICACIÓN EDUCATIVA POTENCIAL DE ACUERDO A DONALD NORMAN


Entre las principales razones por las cuales es necesario realizar una evaluación de un contenido digital aplicado a la educación (incluyendo software educativo) es lograr que -efectivamente- los usuarios lo usen. Muchos de los criterios.... Leer más>> 

jueves, 15 de mayo de 2014

Análisis contextual y diseño orientado a metas

Cuando se desarrolla un proyecto y/o producto -en nuestro caso, que tenga que ver con las tecnologías de información y comunicación-, la forma para diseñarlo es fundamental. En el presente documento se muestra el qué hay que tomar en cuenta y una de las herramientas de planeación con más impacto en la actualidad es el Análisis contextual y diseño orientado a metas.




viernes, 9 de mayo de 2014

Robótica Educativa

La aplicación de la robótica se ha extendido y la educación no es la excepción con la robótica pedagógica; con la idea de permitir un entorno tecnológico que incentive a los estudiantes para que como menciona Ruiz Velasco (s.f.), ellos mismos creen, organicen, ejecuten y controlen sus propias experiencias, es decir un entorno activo, favoreciendo el proceso de resolución de problemas, planificación, reflexión, facilitando la adquisición de habilidades cognitivas y metacognitivas apoyando al fortalecimiento de competencias como el trabajo en equipo, liderazgo, comunicación matemática y lingüística, competencias digitales, etc. 



Robótica Pedagógica



jueves, 1 de mayo de 2014

Aprendizaje con LOGO y SCRATCH

Bajo el principio de aprender haciendo, mostramos dos excelentes herramientas tecnológicas que posibilitan el hecho de elaboración de proyectos basados en la programación dirigida principalmente a niños: LOGO y SCRATCH; ...

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