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Aprendizaje con Logo y Scratch


Bajo el principio de aprender haciendo, mostramos dos excelentes herramientas tecnológicas que posibilitan el hecho de elaboración de proyectos basados en la programación dirigida principalmente a niños: LOGO y SCRATCH; con ellas los chicos y los maestros aprenden con cierto espíritu de hacer las cosas. Seymour Papert pionero de Inteligencia Artificial quien trabajo con Jean Piaget, es el inventor del Lenguaje de computación Logo, herramienta que ofrece a los niños el control de nuevas tecnologías. Papert concibe el principio de que aprendemos todavía mejor si combinamos nuestra acción con la verbalización y la reflexión acerca de lo que hacemos, el principio de lograr que se hagan cosas, de producir cosas y de hacerlas funcionar para lo cual adopta la palabra construccionismo.

Ayudan a comprender ideas matemáticas  y computaciones, adicional y como menciona Resnick (2013) simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas.

Referencia

Paper, S. (2001) ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion0/Lecturas/S11_que_es_logo.pdf 

Resnick, M. (2013). Aprender a Programar, Programar para Aprender. Recuperado de http://www.eduteka.org/modulos/9/284/2167/1

2 comentarios:

  1. Un comic muy original éste que nos presentan compañeros de TICEducare, parece hecho a mano, y muy ilustrativo de que ustedes mismos como alumnos están implementando la filosofa de aprender haciendo para construir su propio conocimiento de una manera muy creativa y significativa definitivamente, ¡Felicidades, de parte del equipo PARTICS-istemas!

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  2. Gracias equipo PARTICS-istemas, esta es otra herramienta de smartphone que se llama SNote, es muy práctica y con ella quisimos ilustrar de manera diferente el uso de Logo y Scratch lo que nos dio la libertad de ser más creativas.
    ¡Saludos!

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